Dizionario                                                

 

  3 secondi: infrazione che si commette se si riceve palla in area e si è in questa situazione (in area) da oltre 3 secondi.

 

  Aiuto: si ha quando un difensore viene battuto in 1 contro 1 e un altro difensore va sull'attaccante.

 

  Ala grande: posizione intermedia tra ala piccola e centro, gioca nei pressi del canestro ma può starne anche lontano; negli schemi è il numero 4.

 

  Ala piccola: ruolo di un giocatore che sa fare un po' di tutto (tiro, entrate, rimbalzi), posizione intermedia tra ala grande e guardia; negli schemi è il numero 3.

 

  Allenatore: ce n'è  uno per squadra, è colui che dirige la squadra dalla panchina, chiama i time out e i cambi.

 

  Attacco: ogni volta che una squadra ha il possesso di palla viene considerata in attacco.

 

  Arbitri:nel campionato italiano ce ne sono 2 in quello NBA 3.

 

  Area:è a forma di trapezio ( rettangolare nell'NBA) con la base maggiore sulla linea di fondo e con la base minore formata dalla linea del tiro libero; se si è all'interno di questa zona da più di 3 secondi non si può ricevere palla o si commette infrazione di 3 secondi.

 

  Auto canestro:si ha se un giocatore segna nel proprio canestro; se è involontario i punti vengo assegnati al capitano avversario, se è volontario (in alcuni casi può succedere) viene fischiato fallo tecnico alla panchina e il canestro viene annullato.

 

  Azione di tiro: un giocatore viene ritenuto in azione di tiro se sta tirando o se è in terzo tempo.

 

  Ball Handling: è il controllo di palla.

 

  Blocco: azione molto usata in attacco; si ha quando un giocatore (colui che riceve il blocco ) aspetta un suo compagno che gli porta il blocco ( colui che porta il blocco ) per far rimanere l'avversario (colui che subisce il blocco) che lo marca contro il blocco e per potersi così smarcare. Se colui che porta il blocco non è fermo, il blocco viene ritenuto irregolare e al giocatore che lo commette viene fischiato fallo in attacco.

 

  Bonus: regola che permette a un giocatore che subisce fallo di andare a tirare 2 tiri liberi anche se il fallo non è stato subito in azione di tiro; una squadra ha diritto al bonus quando subisce il quarto fallo di squadra.

 

  Cambio:1) serve per sostituire 1 o più giocatori; lo può chiamare solo l'allenatore e solo se la sua squadra ha il possesso di palla, altrimenti deve chiamare time out. 2) viene chiamato "cambio" anche lo scambiarsi le marcature quando si subisce un blocco, in pratica i difensori che subiscono l'azione di blocco si "scambiano" tra loro l'attaccante da marcare.

 

  Campo, infrazione di:si commette se la palla viene giocata in difesa dopo che è stata tenuta in attacco senza che ci sia stato il cambio del possesso di palla.

 

  Canestro: ogni volta che la palla, in un modo o nell'altro, entra nel ferro.

 

  Canestro da 1 punto: ogni volta che il canestro è realizzato da tiro libero  vale 1 punto.

 

  Canestro da 2 punti: ogni volta che il canestro è realizzato su azione da una distanza inferiore di 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 2 punti.

 

  Canestro da 3 punti: ogni volta che il canestro è realizzato da una distanza superiore a 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 3 punti.

 

  Centro: sinonimo di pivot.

 

  Contesa: vedi palla a due.

 

  Difesa:ogni volta che una squadra non ha il possesso di palla viene considerata in difesa.

 

  Doppio: (o palleggio irregolare) infrazione che viene fischiata se un giocatore, dopo aver fermato il palleggio, riprende a palleggiare.

 

  Fallo antisportivo: viene fischiato ad un giocatore che commetta un fallo senza cercare la palla, da non confondersi con il "fallo intenzionale" che è scomparso dal regolamento (in pratica è consentito cercare palla anche con molta irruenza).

 

  Fallo di piede: infrazione fischiata ogni volta che un giocatore tocca la palla col piede. Se l'infrazione è volontaria viene fatto ripartire l'orologio dei 24 secondi.

 

  Fallo di squadra: è la somma di tutti i falli personali commessi dai giocatori di una squadra in un tempo e serve per assegnare il bonus.

 

  Fallo di sfondamento: se un giocatore, si scontra con un difensore che era fermo o che non ha bruscamente cambiato direzione di movimento, commette fallo di sfondamento. Questo fallo viene conteggiato come fallo personale ma non come fallo di squadra.

 

  Fallo intenzionale:Scomparso dal regolamento e da non confondersi con l'attuale fallo antisportivo . Il fallo intenzionale veniva fischiato ogni qualvolta si faceva fallo volontariamente anche se si cercava la palla, in pratica i falli fatti nel finale della partita per costringere gli avversari ad andare in lunetta, con il vecchio regolamento erano da considerarsi "falli intenzionali" e come tali da punire con un tiro libero più il possesso della palla.

 

  Fallo personale: infrazione che viene fischiata se un giocatore ferma un giocatore dell'altra squadra in modo irregolare (es. trattenendolo, spingendolo, colpendolo). Il fallo può essere anche di sfondamento. Il limite massimo di falli che un giocatore può commettere e 5 (6 nell'NBA). Il fallo può anche essere di piede.

 

  Fallo tecnico:viene fischiato nelle seguenti situazioni: se un giocatore commette un fallo di reazione oppure a gioco fermo; se un giocatore protesta, insulta l'arbitro o bestemmia; può venire fischiato anche alla panchina nel caso in cui venga chiamato time out quando non se ne possiedono o nel caso in cui si segni un auto canestro. In ogni caso la squadra che lo ha commesso viene punita con 2 tiri liberi e con la rimessa per l'avversario.

 

  FIBA: Federation International Basketball Amateurs, è la federazione internazionale che ha sede a Monaco di Baviera; fondata da William Jones che ha vissuto a lungo in Italia.

 

  FIP: Federazione Italiana Pallacanestro; con sede a  Roma.

 

  Ferro: anello con un diametro poco più largo di quello della palla, situato al centro del tabellone a un altezza di 3 metri e 05.

 

  Gancio: è il tiro tipico dei giocatori alti (ma non solo) che cominciano l'azione spalle a canestro e la concludono con un tiro difficilmente stoppabile perché protetto dal corpo dell'attaccante.

 

  Guardia:giocatore specializzato nel tiro (spesso da 3 punti), gioca lontano da canestro ed è solitamente molto veloce. Valido aiuto per i playmaker (con i quali può occasionalmente scambiarsi di ruolo).

 

  Hall of Fame: è il museo del basket con sede a Springfield nel Massachussets dove ogni anno vengono inseriti personaggi che hanno contribuito a rendere grande il basket: giocatori, allenatori, dirigenti. Il primo italiano a farne parte è stato Cesare Rubini (giocatore e allenatore) e ora capo dell'associazione mondiale degli allenatori.

 

  Lato debole: è il lato dell'attacco opposto a quello in cui è presente il giocatore in possesso di palla; è spesso usato negli schemi per far giocare il giocatore in questo lato in uno contro uno.

 

  Lato forte: è il lato dell'attacco dove è presente il giocatore in possesso di palla; usato negli schemi per poter giocare su questo lato in superiorità numerica.

 

  Minuto di sospensione: vedi Time Out.

 

  MVP: sigla di Most Valuable Player; in pratica il miglior giocatore della partita.

 

  NBA: è la sigla di National Basketball Association; la lega di basket Statiunitense.

 

  Orologio dei 24 secondi: quando una squadra è in attacco ha 24 secondi per tirare e nel caso non ci riesca perde palla (anche nell'NBA i secondi sono 24)

 

  Palla a due: E' sinonimo di contesa. Attualmente esiste solo ad inizio gara, 2 giocatori scelti dalle 2 squadre ognuno rivolto verso il canestro dove attacca, saltano per raggiungere la palla lanciata in alto dall'arbitro. Fino al campionato 2003/04 questa situazione si ripeteva all'inizio di ogni tempo, quando c'era una palla contesa o nel caso gli arbitri non avevano visto cosa era successo. La palla a due attualmente si può effettuare solo a centrocampo mentre con la vecchia regola si poteva effettuare anche sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della zona in cui veniva fischiata.  Tutte queste situazioni sono state sostituite dal principio del "possesso alternato

 

  Palla persa: si ha ogni volta che cambia il possesso della palla, tranne che dopo un tiro.

 

  Palla rubata: ogni qualvolta un giocatore conquista il possesso di palla.

 

  Palleggio irregolare: si ha un infrazione di palleggio irregolare ogni volta che nel palleggio la palla supera in altezza la spalla del giocatore che palleggia, oppure se la mano di chi palleggia prende la palla da sotto in modo da "accompagnare" il pallone; o ancora se il giocatore palleggia con 2 mani contemporaneamente.

 

  Panchina:tutti i giocatori che non sono in campo ma che posso entrare.

 

  Parabola di tiro:il movimento che la palla effettua tra il momento che lascia la mano del tiratore e il momento in cui tocca il ferro o entra nel canestro.

 

  Parterre: parte delle tribune ai lati del campo.

 

  Passi: è l'infrazione più comune; si ha quando un giocatore muove il piede perno prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare.

 

  Pick and Roll: schema veloce molto usato dove un giocatore porta un blocco e subito dopo riceve palla in avvicinamento a canestro dal giocatore a cui aveva portato il blocco.

 

  Piede perno: è chiamato piede perno quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio.

 

  Pivot: colui che gioca vicino a canestro, numero 5 negli schemi.

 

  Playmaker: colui che imposta il gioco; numero 1 negli schemi.

 

  Pointguard: modo statiunitense per definire il playmaker.

 

  Possesso alternato: a cominciare da chi vince la prima palla a due giocata ad inizio gara, vige la regola del possesso alternato. In pratica in tutte le situazioni in cui una volta c'era la palla a due, il possesso del pallone viene attribuito a turno, ad iniziare da chi non ha vinto la palla a due iniziale. Il diritto al possesso viene indicato da una freccia la cui direzione indica il canestro verso cui verrà giocata la palla. La direzione della freccia viene manualmente spostata dai segnapunti.

 

  Post alto:posizione di un giocatore che gioca lontano da canestro.

 

  Post basso: posizione di un giocatore che gioca vicino al canestro.

 

  Rimbalzo: dopo che la palla è stata tirata ed ha rimbalzato sul ferro, il giocatore che la prende conquista un rimbalzo.

 

  Rimessa: ogni volta che la palla esce dal campo o viene commesso o un fallo (e non si è nel bonus) o un'altra infrazione, viene assegnata una rimessa.

 

  Roster: tutti i giocatori che compongono la squadra; quelli in campo più quelli della panchina; sinonimo di squadra.

 

  Sostituzione:vedi cambio.

 

  Stoppata: si ha se un giocatore ferma il tiro di un avversario quando la palla ancora non è in parabola discendente o se non ha ancora toccato il tabellone, in caso contrario viene fischiata stoppata irregolare e viene dato buono il canestro.

 

  Tabellone:ha una lunghezza di 180 cm ed è alto 105 cm; al sui interno ha un rettangolo di 59x45 cm dove è situato il ferro.

 

  Tacche:sono sui lati diagonali dell'area e delimitano la posizione che ogni giocatore deve tenere durante un tiro libero.

 

  Tagliafuori: azione del giocatore che prende posizione per catturare il rimbalzo dopo il tiro.

 

  Tap in: si ha quando un attaccante salta per prendere il rimbalzo in attacco e tira quando è ancora in aria.

 

  Tap out: si ha quando un giocatore non trattiene in aria un rimbalzo ma lo smanaccia verso un compagno.

 

  Tavolo: con tavolo s'intende la postazione dei giudici di gara e di coloro che segnano le statistiche a bordo campo.

 

  Tempo:1) Vedi Time Out; 2) frazione di 10 minuti ( 12 nell'NBA ); una partita è composta da 4 tempi.

 

  Terzo tempo: parte conclusiva del doppio passo, in pratica quando il giocatore si dà la spinta per andare in alto verso il canestro.

 

  Time Out: se una squadra vuole fermare il gioco può farlo chiamando time out (in italiano si dice "sospensione"); solo l'allenatore lo può chiamare e solo se il gioco è fermo ( in pratica se l'arbitro ha fischiato ); ogni squadra ne possiede 1 per tempo e se ne chiama uno quando li ha già finiti viene fischiato fallo tecnico alla panchina.

 

  Tiro: ogni volta che la palla lascia le mani del giocatore e viene indirizzata verso il canestro.

 

  Tiro libero: se un giocatore subisce fallo mentre è in azione di tiro o quando la sua squadra ha il bonus, ha diritto a tirare 2 tiri liberi (o a 3 se stava tirando da 3 punti); i tiri liberi si tirano da una posizione a piacimento all'interno della lunetta il cui lato vicino al canestro dista 4 metri e 60 dallo stesso; durante l'esecuzione possono stare nell'area dei 3 punti un massimo di 3 giocatori per chi difende e 2 per chi attacca e devono posizionarsi all'interno delle tacche.

 

  Uomo: difesa nella quale ogni difensore marca un unico attaccante, senza preoccuparsi in che posizione del campo si trova.

 

  Zona: difesa dove ogni difensore difende una zona precisa del campo, senza preoccuparsi se dove si trova vi sono o non vi sono attaccanti. Nella "zona press" (quella più attuata) i difensori, se nella loro zona di competenza non hanno attaccanti, si spostano verso il più vicino avversario.